Hoy
queremos empezar el mes con un artículo algo extenso, pero que consideramos de
vital importancia… sinceramente, merece la pena leerlo hasta el final y por
supuesto, completarlo con los enlaces que acompañamos.
Estamos
inmersos en la era digital, estamos en la sociedad de los dispositivos y las
consolas. Aquellas películas futuristas en las que las máquinas lo controlaban
todo, ya no son tan lejanas, están al alcance de todos y pueden llegar a
manipular mentes, personalidades, conductas, etc… y he aquí un ejemplo gráfico
de lo que sucede hoy en día. ¿A qué juegan nuestros hijos mayoritariamente? Los
videojuegos son ya el principal mercado de ocio audiovisual en España, superan
en beneficios al cine y a las películas de vídeo o la música grabada. He aquí
algunos datos de venta de videojuegos y consolas.
-
Consumo físico: alrededor de 755
millones €
- Consumo on-line: valor
estimado de 241 millones €, entre apps (dispositivos móviles) y el resto de
plataformas on line.
-
Se vendieron un total de
9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 periféricos.
-
Los españoles gastaron el año
pasado 243 millones € en consolas de sobremesa y 58 millones € en consolas
portátiles.
- La expansión de las
denominadas next gen animaron las ventas de consola de sobremesa, que crecieron
un 8,5%, mientras que en el caso de las portátiles las ventas decrecieron en un
26%.
Pero
ahora he aquí el punto más importante de todo esto… al analizar algunos de los
títulos más vendidos la pregunta que surge es
¿SABEN
LOS PADRES A QUÉ ESTÁN JUGANDO SUS HIJOS?
Desde
el punto de vista técnico, muchos videojuegos están fantásticamente realizados,
los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o
ficticios es maravillosa y sus guiones son de gran originalidad. Proporcionan
distracción y diversión inmediata y en altas dosis. Sin embargo, los valores
que promueven algunos de los "superventas" son el consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo, el sexo,
la agresividad, la violencia, etcétera.
Los
productores de estos videojuegos se defienden diciendo que se trata de ocio
audiovisual para adultos y que, si algún niño juega, es un problema de sus
padres, porque ellos ya lo señalan en la calificación de la carátula.
El
sistema de calificación de videojuegos -creado por la propia industria, en
respuesta a la preocupación social al respecto- recibe con frecuencia la
acusación de ser insuficiente. Sin embargo, lo que demuestra la vida real es
que sobre todo resulta ineficaz, ya que en muchos casos no se tiene en cuenta a
la hora de decidir las compras. Hay
muchos padres a los que no se les ocurriría llevar a sus hijos de 10 o 12 años
a ver una película para mayores de 18 años y sin embargo esos chicos tienen
acceso a videojuegos con esa calificación.
Las revistas de videojuegos, que cuentan con muchos menores entre sus
consumidores, vienen acompañadas con frecuencia de DVDs con demos y juegos para
mayores de 18 años.
Resulta
sorprendente que un sistema de calificación casi paralelo al cinematográfico
tenga mucha menor incidencia que este último. ¿A qué se debe? Sin duda, uno de
los principales factores es el desconocimiento por parte de muchos padres de
todo lo referido al mundo de los videojuegos. En este terreno, la brecha
generacional es enorme y son pocos los que juegan o ven los videojuegos que
tienen sus hijos.
¿QUÉ
ES PEGI?
El
sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea
sobre Juegos (PEGI) se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores
europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de
ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas
nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se
utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca,
Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania,
Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia,
Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia,
Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido).
¿Cuál
es el significado de las marcas?
Las
etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican
uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Indican de manera
fiable la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los
menores. La clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad
ni las habilidades necesarias para jugar.
El
contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los
grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto
cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como
Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes
de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben
formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe
contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños
pequeños. No debe oírse lenguaje soez.
Pueden
considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se
clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan
asustar.
En
esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una
naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no
gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, Así
como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica. El
lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales.
Esta
categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad
sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los
jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje
más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de
actividades delictivas.
La
clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal
grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye
elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal es el concepto
más difícil de definir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero,
por lo general, puede definirse como la representación de violencia que produce
repugnancia en el espectador
Los
descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos
principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta.
Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo,
discriminación, juego y juego en línea con otras personas.
El
juego contiene palabrotas
El
juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede
favorecer la discriminación
El
juego hace referencia o muestra el uso de drogas
El
juego puede asustar o dar miedo a niños
Juegos
que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar
El
juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o
referencias sexuales
El
juego contiene representaciones violentas
El
juego puede jugarse en línea
Toda
la información sobre qué es PEGI y cómo se realiza su clasificación, la podrás
leer en su página: web PEGI
VIDEOJUEGOS
Y VIOLENCIA
Uno
de los aspectos más investigados y estudiados en la literatura especializada
sobre videojuegos es el tema de la violencia. Desde hace varias décadas se
escuchan voces que aseguran que, debido
a la temática violenta de muchos de los videojuegos de éxito, el uso de este
medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una
conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como
medio para resolver los conflictos del día a día.
Como
ya señalaba el experto de la Universidad Autónoma de Barcelona, Diego Levis, en
1996, "la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como
única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a
distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y
excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar
el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de
actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud".
En
el caso de los varones -principales consumidores de estos productos- se ha
relacionado el uso de este tipo de juegos con un menor rendimiento escolar y un
mayor número de actos llenos de agresividad. Los resultados obtenidos
permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estado emocional del
jugador, produciéndole efectos negativos a corto plazo, encontrándose un
aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los
individuos que no utilizaban este tipo de juegos. Conviene señalar en este
punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que
representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita
extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo
imitativo.
Además,
el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la historia. Este
peligro se acrecienta si, como apunta Begoña Gros, profesora de la Universidad
de Barcelona, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un
regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en
el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en consecuencia muy
alejada de aquella violencia primigenia que consistía en eliminar marcianitos.
Hay
que considerar el valor añadido que supone que en los videojuegos -al contrario
de lo que ocurre con la televisión u otras formas tradicionales de acceso de
los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un
control absoluto sobre la acción. Todo
lo expuesto es de importancia capital en el caso de los menores dado que el
desarrollo de la personalidad está influido, entre otros factores, por los
modelos o estereotipos que se encuentran en los juegos, en la televisión y en
los medios de comunicación en general.
Aunque sepan distinguir la violencia ficticia de la realidad, la diversión con
la violencia gratuita no deja de suponer un empobrecimiento del propio mundo
interior y una pérdida de sensibilidad.
VIDEOJUEGOS
Y ADICCIÓN
Al
igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que los chicos acaben
siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados
medios de comunicación.
Una
de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo
es bueno que jueguen los niños con estos dispositivos? Y lo cierto es que no
puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por diversos
factores. Por ejemplo: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega solo o
en grupo, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la
climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si
es fin de semana o estamos en un periodo de vacaciones... Si en lugar de hablar
de videojuegos estuviéramos haciéndolo de deporte o lectura, ¿alguien se atreve
a proponer un tiempo óptimo para desarrollar esas prácticas? Como casi siempre
en educación, debería ser el sentido común el que mandara.
VIDEOJUEGOS
Y SEXISMO
Todas
las investigaciones reseñadas en la literatura concluyen que en los videojuegos
existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer: ambos
sexos aparecen distorsionados por una simplificación en sus roles. De la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la
valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el
orgullo; en resumidas cuentas, la dominación. Para la mujer se reservan la
fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la
sumisión.
Uno
de los estudios más recientes en este sentido es el de Enrique Díez Gutiérrez, "La
diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" (2004), en el que
analiza 250 de los videojuegos más vendidos. En muy pocos juegos las mujeres
son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras. Más
bien suelen ser princesas o víctimas que rescatar.
En
casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes
senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las
presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic
o de la pornografía. Si bien es cierto que últimamente, debido a las numerosas
críticas recibidas, los fabricantes han empezado a incorporar chicas que asumen
el rol de protagonista, también lo es que, en esencia, reproducen los
comportamientos del "macho", excepto en que se les dota de una
innegable carga erótica al diseñarlas de tal manera que dejan entrever un
cuerpo exageradamente escultural entre todo el arsenal armamentístico que
portan.
En
cuanto a las peculiaridades del jugador masculino o femenino, es evidente que
existen unas connotaciones que explican por qué motivo, tal y como muestran
todas las encuestas, juegan mucho más ellos que ellas. Así, el patrón habitual
indica que a las chicas les gustan los juegos de características eminentemente
sociales, mientras que a los varones les encantan más los que implican la
superación personal. Hoy por hoy, la mayoría de los videojuegos están más
cercanos a las pautas masculinas que a las de la mujer. Sin embargo, las
empresas se han dado cuenta del mercado potencial que existe entre ellas y ya
han comenzado a elaborar productos dirigidos al público femenino, por lo que
cada vez juegan más.
EL
CASO "GTA SAN ANDREAS"
El
GTA es un caso digno de reseñar, tanto por la polémica que ha suscitado como
por sus ventas. En España fue el videojuego más vendido en 2004, a pesar de
salir al mercado a finales de octubre. En sólo dos meses generó más ingresos
que la película más taquillera del año, Shrek 2 (32,5 millones de euros) y en
todo el mundo ha vendido más de 12,5 millones de copias.
Se
trata de un videojuego muy abierto, en el que el jugador tiene gran libertad
para interactuar con el entorno a lo largo de unas trescientas horas de juego.
El protagonista -Carl Jones- es un exconvicto que se mueve en el mundo de las
bandas callejeras de la Costa Oeste de Estados Unidos. Ofrece un amplio
repertorio de violencia indiscriminada, fuerte contenido sexual, consumo de
drogas y lenguaje soez y blasfemo. El ramillete de misiones es de lo más
florido: peleas con otras bandas, linchar a un traficante, recoger a unas
prostitutas y llevarlas a una fiesta a la comisaría, tiroteos, persecuciones,
etcétera. Puedes robar más de 150 vehículos, conducir coches y motos, pilotar
aviones y helicópteros. Puedes recargar vida tomando hamburguesas o acudiendo a
un prostíbulo. Al terminar la cita puedes matar a la prostituta para recuperar
el dinero. Si te aburres, puedes atropellar transeúntes, dispararles,
quemarlos, matarlos a palos o despedazarlos con una motosierra.
El
verano pasado, tras comercializarse la versión para PC, se descubrió que
incluía un mini juego con escenas de sexo explícito -además de los espectáculos
en prostíbulos y demás, ya incluidos en la versión original-, que podía
liberarse con un modificador disponible en internet. En Estados Unidos estaba
calificado para mayores de 17 años y se recalificó OA (Only Adults, sólo para
adultos) tras una intervención de Hillary Clinton en el Senado. Esto supuso la
retirada del juego de los supermercados y centros comerciales. La cadena
WalMart, que vende un 20% de los juegos en el país y Best Buy también lo
retiraron, ya que no comercializan juegos de esa calificación. En España es el juego preferido de muchos menores. Según una encuesta realizada por civertice.com, lo que más les
gusta de él es la posibilidad de conducir gran variedad vehículos -motos,
coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo el loco, las peleas y la
libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que menos, el exceso de
violencia y que, si haces algo malo, viene la policía.
La
experiencia que tenemos, tras impartir el verano pasado más de un centenar de
sesiones con familias sobre aspectos educativos relacionados con los
videojuegos, es que muchos de los padres que regalaron a sus hijos el "GTA
San Andreas" las pasadas Navidades se quedaban horrorizados y estupefactos
al mostrarles diversas escenas del juego. En esta misma línea, Javier Urra,
antiguo defensor del Menor de Madrid, declaraba en una entrevista publicada en
El Correo (9.5.05) que los padres prohibirían muchos videojuegos si conociesen
su contenido. En muchos establecimientos comerciales cualquiera puede
adquirirlo, aunque sea menor de edad, porque no hay una legislación clara que
regule su venta. Como mucho, el comerciante puede aconsejar sobre su no
conveniencia.
EL
CASO "LOS SIMS 2"
Otro
caso destacable es el de "Los Sims 2." Se trata de un "simulador
social" o "simulador de Dios", porque permite tanto crear como
controlar las vidas de los más variados personajes. Pertenece a la saga de los
Sims, el producto más vendido en la historia de los videojuegos para ordenador
personal. Por su temática, ha conseguido conectar también con el público
femenino.
A
simple vista parece apto para todas las edades, dado que no contiene escenas
sangrientas o de violencia brutal, no se escuchan palabras malsonantes, porque
los personajes se expresan en una jerga ininteligible. Sin embargo, pueden
permitir temas poco recomendables para niños y niñas que todavía no tienen
formada una idea clara de las relaciones entre adultos.
Sorprendentemente,
según los criterios del código PEGI, vigente en la mayor parte de los países de
Europa, se clasifica para mayores de 7 años. En Estados Unidos se recomienda
que no jueguen con él los menores de 13 años, porque contiene humor basto,
posibilita la violencia física como medio para resolver las controversias entre
los distintos personajes y, sobre todo, permite cualquier variedad de sexo
entre adultos (promiscuidad, adulterio, etcétera). Al igual que en el caso del
"GTA San Andreas", muchas familias desconocen todas las posibilidades
que presenta este videojuego.
Además,
tras unas primeras versiones apropiadas para cualquier público, las posteriores
ampliaciones se han ido enriqueciendo con contenidos propios de un público más
adulto. Así, a partir de "Los Sims 2", que como hemos comentado tiene
una temática bastante "adulta", han venido los "Sims
Universitarios", los "Noctámbulos", los "Deluxe",
etcétera, que se van "endureciendo" progresivamente.
CRITERIOS
EDUCATIVOS
A
lo largo de las páginas anteriores hemos intentado poner de relieve diversos
aspectos relacionados con los videojuegos. Ha llegado el momento de proponer,
basándonos en toda la información recabada y expuesta, una serie de criterios
educativos que puedan servir de orientación para las familias para la educación
de sus hijos.
1.
Conocimiento de los videojuegos utilizados
Seguro
que la mayoría de los padres están preocupados por muchas actividades que
realizan sus hijos y que pueden afectar a su desarrollo físico y psíquico. Por
ejemplo, con quién salen, qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven,
los libros que leen, etcétera. Por tanto, es de sentido común que también les
preocupen los contenidos o la temática de los videojuegos que utilizan.
Para
conocer de qué van los videojuegos de moda, lo ideal es que los propios padres
jueguen alguna vez con sus hijos, a pesar del riesgo evidente de sufrir la más
humillante de las derrotas. O, por lo menos, que estén presentes en alguna de
las partidas que juegan los hijos. Se puede recurrir a la información que sobre
el juego en cuestión hallaremos en las revistas especializadas o en muchos
sitios de internet. Por supuesto, se consultará la valoración que hacen los
propios fabricantes en virtud del código PEGI, de aplicación en muchos países
de la Unión Europea. Incluso puede compararse con la que realiza su equivalente
estadounidense (www.esrb.com). Algunas webs como www.commonsensemedia.org
ofrecen críticas sobre videojuegos muy útiles para las familias.
Con
toda la información en la mano y habiendo experimentado alguna vez este
entretenimiento digital, tomar partido, con voz y voto, en la compra de
videojuegos. No se puede exigir a los padres que sean unos expertos y conozcan
todos los videojuegos del mercado, pero al menos sí resulta razonable conocer
los que haya en la propia casa.
2.
Control del tiempo y del momento
Como
ya indicamos en el apartado que dedicamos a discutir sobre la hipotética
adicción a los videojuegos, una de las preguntas que más frecuentemente
formulan los padres es la de ¿cuánto tiempo es recomendable que jueguen los
niños con estos dispositivos? Y, como ya apuntábamos allí, no puede hablarse de
un tiempo óptimo porque está determinado por factores muy diversos. En
principio, a nadie le parecería mal que sus hijos dedicaran parte del fin de
semana a la lectura o al deporte. Sin embargo, si el niño pretendiera no hacer
otra cosa en todo el día, o dedicar un tiempo desproporcionado, también
suscitaría una lógica preocupación. Un criterio similar puede aplicarse a los
videojuegos.
Tan
importante como el tiempo de juego es el momento en que se juega: los
videojuegos nunca deben ocupar el espacio destinado a otras actividades como el
estudio, el trabajo, la relación familiar y social u otras actividades de ocio
(deporte, lectura, cine, etcétera). Es una buena práctica pactar con los hijos
el tiempo y el momento de juego de forma consensuada por ambas partes, dejando
claro lo que debe hacerse y las consecuencias que acarrearía su incumplimiento.
3.
Fomentar otras actividades de ocio
En
la educación siempre es mejor dar oportunidades que prohibir. Es más
sacrificado para los padres, que deberán negarse a sí mismos en muchas
ocasiones, pero es indudablemente más eficaz.
El
abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de un inadecuado clima
familiar, en el que los hijos buscan llenar muchos vacíos existenciales con
esta modalidad de entretenimiento. Un entorno familiar que ofrezca diversidad
de actividades de ocio favorecerá que el uso de estos juegos se sitúe en su
adecuado contexto.
4.
Detectar situaciones de riesgo
Es
conveniente prestar atención a los cambios extraños de conducta o actitudes que
puedan estar relacionados con el consumo de videojuegos:
- Uso compulsivo, cifrado en
que a la mínima oportunidad acude raudo y veloz a la consola o al ordenador y
se pone a jugar.
-
Mentir sobre el tiempo real
de uso.
- Pensar en videojuegos cuando
se está haciendo otra cosa o estar inquieto o angustiado cuando no se puede
jugar.
-
Bajones inesperados e
inexplicables en su rendimiento escolar.
- Alteraciones raras en su
carácter y en su comportamiento, cambios de humor difícilmente explicables,
abandono de otras actividades e, incluso, de sus amigos habituales.
Ante
una sospecha con cierto fundamento, debemos acudir a quien pueda ayudarnos: profesor,
orientador, psicólogo, etc… e incluso háblalo con otros padres.
Esperamos
que con estos fragmentos del artículo os podáis hacer una idea del mundo de los
videojuegos y de “cómo tan perdidos estamos los padres en ellos”, que no
sabemos a qué juegan nuestros hijos puede ser cierto… pero que miremos hacia
otro lado, seguro que no. Por el bien de nuestros hijos, por el bien de su
futuro y por el bienestar de la sociedad que dejamos en sus manos, deberíamos
estar más pendientes de estos pequeños detalles que a veces se nos pasan por
alto… hacer caso a las recomendaciones de las clasificaciones es fundamental,
preocuparnos por los contenidos o temáticas también lo es, pero sobre todo… lo
primordial, la salud de nuestros hijos, física y mental para un buen
desarrollo, equilibrado y apto para afrontar el futuro con los valores que
todos deseamos.
Nuestro
consejo, pon atención a este tema tan candente que luego puede derivar en
problemas mayores que lamentablemente hoy en día conocemos y están en auge: bullying,
machismo, violencia de género, violencia y agresividad general, etc.
Si
quieres leer el artículo completo con todos los apartados más desarrollados
(nosotros hemos escogido algunos fragmentos para no extendernos mucho), con un
análisis de los juegos más vendidos, así como la clasificación de los tipos,
etc. pincha en el enlace.
Lee
el artículo completo aquí: análisis videojuegos
Un
saludo,
AMPA
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