martes, 16 de febrero de 2016

Días de Carnaval

Queríamos empezar esta entrada dándoos las gracias por vuestra participación y colaboración en el Desfile de Carnaval de Fuenlabrada celebrado el pasado domingo 07 de febrero.

¡¡¡HA SIDO TODO UN ÉXITO!!!

Deciros que hemos vuelto a superar el nivel de participación, con lo que estamos muy satisfechos y del mismo modo esperamos que también vosotros lo hayáis pasado bien, que hayáis quedado contentos y sobre todo… esperamos volver a veros y a contar con todos al año que viene.




Como siempre os pedimos disculpas por los fallos que hayamos podido cometer, esperando no volver a repetirlos para lo cual, estaremos encantados de recibir vuestras opiniones y/o sugerencias, vía email, blog, en el despacho… recordad que el AMPA lo hacemos entre todos los padres y madres, así es que necesitamos vuestra ayuda para seguir creciendo juntos y poder hacer muchas cosas nuevas.

Y por supuesto, aprovechamos para deciros que podéis enviarnos ideas y todo lo que se os ocurra para la comparsa del año que viene… todo lo que podáis imaginar será bienvenido.

Os dejamos el reportaje fotográfico del desfile.


Si alguien se viera retratado en alguna de las fotos y por algún motivo no quisiera estar, rogamos nos lo hagáis llegar a nuestra dirección de correo o través del blog, para eliminarlas. Y por supuesto os pedimos disculpas.




Por continuar esta entrada… agradecer al Colegio la ya habitual jornada de Carnaval donde todos los alumnos pudieron disfrutar de esa tarde tan divertida en compañía de todos sus compañer@s y de sus profes… por cierto felicitar a los profes y al personal del colegio tanto por su involucración con los alumnos, como por sus disfraces. Durante esa tarde, todas las clases desfilaron mostrando sus disfraces y hasta llevándose algún premio al mejor disfraz… ¡enhorabuena a los premiados! Sin lugar a dudas todos disfrutaron en grande.

Y para terminar, ya sabéis que se continuaron con las celebraciones carnavalesca, como siempre con nuestra famosa fiesta celebrada por la tarde a partir de las 17:30 h en el gimnasio del colegio (agradecer de nuevo que el colegio nos cediese este espacio), para todos los socios y socias.

Una fiesta muy divertida donde hubo merienda, bebida, un poquito de música y nuestros fantásticos y divertidos talleres, donde todos disfrutaron de las manualidades. Todo ello sin olvidar que fue gracias a la ayuda de nuestros chicos de la ESO, que estuvieron en la preparación de la fiesta, vendiendo bebidas para sacarse unos eurillos para su viaje (gracias a los papás y mamás que participaron en esta iniciativa) y por supuesto, después de todo el jaleo, dándole al cepillo y a la fregona. Y también mención especial a esas mamás que nos ayudan en estas tareas tan voluminosas y ajetreadas, tanto en el desfile como en la fiesta.

Así es que una vez más… agradeceros a todos vuestra asistencia y de nuevo, pediros disculpas por todos los errores que hayamos podido cometer, intentaremos aprender de ello para futuras fiestas y años.

Esperamos que lo pasarais bien y por supuesto… queremos seguir viéndoos en todas nuestras fiestas, eventos, iniciativas, excursiones, etc… etc…

No tenemos fotografías de la fiesta, lo sentimos mucho.

Hasta la próxima.

Un saludo,

AMPA

lunes, 8 de febrero de 2016

La hora de los deberes

¿Deberes sí o deberes no? Tema polémico donde los haya y donde no encontramos a veces un término medio. ¿Pensáis que lo niños deberían tener más tiempo para disfrutar de eso, ser niños?, ¿qué os parece que los padres tengan que ayudar a sus hijos porque éstos no entienden los deberes suficientemente?

A colación de nuestras charlas de “Escuela de Padres” que estamos promoviendo desde el AMPA y en las que muchos de vosotros estáis participando… por cierto, gracias por vuestra asistencia y compromiso… os queremos dar a conocer un nuevo espacio o blog muy interesante.



Club de MALASMADRES es un blog con un toque de humor que intenta caricaturizar ese afán que tenemos por querer ser la mejor “supermadre” o la gran “superwoman”, lo cual nos lleva muchas veces a la frustración por no llegar y ni que decir a la extenuación y al agotamiento. Muy recomendable porque a través de sus colaboradoras, se tratan temas de todo tipo, relacionados con economía, publicidad, terapias, belleza y por supuesto, ayudas y consejos sobre psicopedagogía infantil y gestión de “los buenoshijos”.

Acceso al blog: clubdemalasmadres.com 

En la pestaña “Quiénes somos” podréis encontrar a todas las madres y profesionales que colaboran en este blog, desde la cual podéis acceder a sus blogs particulares según el tema de interés que os apetezca. 

No dejéis de leer el artículo completo pinchando aquí (la-hora-de-los-deberes) y por supuesto, os aconsejamos seguir el blog, el cual incluimos en nuestro listado de blogs favoritos, lo podéis encontrar en la columna derecha debajo de las noticias breves y archivo (aparece al final del todo por no ser un blog como tal). Estamos seguros que os van a ayudar mucho en las típicas tareas y no tan típicas. 

Un saludo,

AMPA

sábado, 6 de febrero de 2016

Desfile de Carnaval

Muy IMPORTANTE!!!




La salida del Desfile de Carnaval será como en otros años, en el mismo lugar, esto es, calle Venezuela esquina con calle Habana, a las 11:30 h.

Habrá que estar en la salida a las 11:00 h y el que quiera salir desde el Colegio, os esperamos allí a las 10:30 h (por favor, sed puntuales).

Itinerario: C/ Venezuela esquina C/ Habana - C/ Miguel de Unamuno - C/ Arroyada del Tesillo - C/ Humilladero - C/ Móstoles - Avenida de las Naciones - C/ Suiza - C/ Grecia - C/ Hungría.


13.30 horas: Espectáculo de bienvenida a D. Carnal a cargo de Morboria Teatro.

A divertirse!!!!
AMPA

lunes, 1 de febrero de 2016

¿Sabemos los padres a qué juegan nuestros hij@s?

Hoy queremos empezar el mes con un artículo algo extenso, pero que consideramos de vital importancia… sinceramente, merece la pena leerlo hasta el final y por supuesto, completarlo con los enlaces que acompañamos.

Estamos inmersos en la era digital, estamos en la sociedad de los dispositivos y las consolas. Aquellas películas futuristas en las que las máquinas lo controlaban todo, ya no son tan lejanas, están al alcance de todos y pueden llegar a manipular mentes, personalidades, conductas, etc… y he aquí un ejemplo gráfico de lo que sucede hoy en día. ¿A qué juegan nuestros hijos mayoritariamente? Los videojuegos son ya el principal mercado de ocio audiovisual en España, superan en beneficios al cine y a las películas de vídeo o la música grabada. He aquí algunos datos de venta de videojuegos y consolas.

-      Consumo físico: alrededor de 755 millones €
-  Consumo on-line: valor estimado de 241 millones €, entre apps (dispositivos móviles) y el resto de plataformas on line.
-      Se vendieron un total de 9.825.000 unidades de videojuegos, 1.105.000 consolas y 4.444.000 periféricos.
-      Los españoles gastaron el año pasado 243 millones € en consolas de sobremesa y 58 millones € en consolas portátiles.
-   La expansión de las denominadas next gen animaron las ventas de consola de sobremesa, que crecieron un 8,5%, mientras que en el caso de las portátiles las ventas decrecieron en un 26%.

Pero ahora he aquí el punto más importante de todo esto… al analizar algunos de los títulos más vendidos la pregunta que surge es

¿SABEN LOS PADRES A QUÉ ESTÁN JUGANDO SUS HIJOS?

Desde el punto de vista técnico, muchos videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa y sus guiones son de gran originalidad. Proporcionan distracción y diversión inmediata y en altas dosis. Sin embargo, los valores que promueven algunos de los "superventas" son el consumismo, la competitividad, la velocidad, el erotismo, el sexo, la agresividad, la violencia, etcétera.

Los productores de estos videojuegos se defienden diciendo que se trata de ocio audiovisual para adultos y que, si algún niño juega, es un problema de sus padres, porque ellos ya lo señalan en la calificación de la carátula.




El sistema de calificación de videojuegos -creado por la propia industria, en respuesta a la preocupación social al respecto- recibe con frecuencia la acusación de ser insuficiente. Sin embargo, lo que demuestra la vida real es que sobre todo resulta ineficaz, ya que en muchos casos no se tiene en cuenta a la hora de decidir las compras. Hay muchos padres a los que no se les ocurriría llevar a sus hijos de 10 o 12 años a ver una película para mayores de 18 años y sin embargo esos chicos tienen acceso a videojuegos con esa calificación. Las revistas de videojuegos, que cuentan con muchos menores entre sus consumidores, vienen acompañadas con frecuencia de DVDs con demos y juegos para mayores de 18 años.

Resulta sorprendente que un sistema de calificación casi paralelo al cinematográfico tenga mucha menor incidencia que este último. ¿A qué se debe? Sin duda, uno de los principales factores es el desconocimiento por parte de muchos padres de todo lo referido al mundo de los videojuegos. En este terreno, la brecha generacional es enorme y son pocos los que juegan o ven los videojuegos que tienen sus hijos.

¿QUÉ ES PEGI?

El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido).

¿Cuál es el significado de las marcas?

Las etiquetas PEGI se colocan en el anverso y el reverso de los estuches e indican uno de los siguientes niveles de edad: 3, 7, 12, 16 y 18. Indican de manera fiable la idoneidad del contenido del juego en términos de protección de los menores. La clasificación por edades no tiene en cuenta el nivel de dificultad ni las habilidades necesarias para jugar. 

PEGI 3
El contenido de los juegos con esta clasificación se considera apto para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de violencia dentro de un contexto cómico (por lo general, formas de violencia típicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y Jerry). El niño no debería poder relacionar los personajes de la pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego deben formar parte exclusivamente del ámbito de la fantasía. El juego no debe contener sonidos ni imágenes que puedan asustar o amedrentar a los niños pequeños. No debe oírse lenguaje soez. 

PEGI 7
Pueden considerarse aptos para esta categoría los juegos que normalmente se clasificarían dentro de 3 pero que contengan escenas o sonidos que puedan asustar. 

PEGI 12
En esta categoría pueden incluirse los videojuegos que muestren violencia de una naturaleza algo más gráfica hacia personajes de fantasía y/o violencia no gráfica hacia personajes de aspecto humano o hacia animales reconocibles, Así como los videojuegos que muestren desnudos de naturaleza algo más gráfica. El lenguaje soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales. 

PEGI 16
Esta categoría se aplica cuando la representación de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabría esperar en la vida real. Los jóvenes de este grupo de edad también deben ser capaces de manejar un lenguaje más soez, el concepto del uso del tabaco y drogas y la representación de actividades delictivas. 

PEGI 18
La clasificación de adulto se aplica cuando el nivel de violencia alcanza tal grado que se convierte en representación de violencia brutal o incluye elementos de tipos específicos de violencia. La violencia brutal es el concepto más difícil de definir, ya que en muchos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede definirse como la representación de violencia que produce repugnancia en el espectador

Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los motivos principales por los que un juego ha obtenido una categoría de edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo, drogas, sexo, discriminación, juego y juego en línea con otras personas.

Lenguaje soez
El juego contiene palabrotas

Discriminación
El juego contiene representaciones discriminatorias, o material que puede favorecer la discriminación
Drogas
El juego hace referencia o muestra el uso de drogas

Miedo
El juego puede asustar o dar miedo a niños

Juego
Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o enseñan a jugar

Sexo
El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales

Violencia
El juego contiene representaciones violentas

En línea
El juego puede jugarse en línea


Toda la información sobre qué es PEGI y cómo se realiza su clasificación, la podrás leer en su página: web PEGI

VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA

Uno de los aspectos más investigados y estudiados en la literatura especializada sobre videojuegos es el tema de la violencia. Desde hace varias décadas se escuchan voces que aseguran que, debido a la temática violenta de muchos de los videojuegos de éxito, el uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia como medio para resolver los conflictos del día a día.

Como ya señalaba el experto de la Universidad Autónoma de Barcelona, Diego Levis, en 1996, "la tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud".



En el caso de los varones -principales consumidores de estos productos- se ha relacionado el uso de este tipo de juegos con un menor rendimiento escolar y un mayor número de actos llenos de agresividad. Los resultados obtenidos permitieron afirmar que estos videojuegos afectaban al estado emocional del jugador, produciéndole efectos negativos a corto plazo, encontrándose un aumento significativo en la hostilidad y la ansiedad con respecto a los individuos que no utilizaban este tipo de juegos. Conviene señalar en este punto que la mayor peligrosidad podemos encontrarla en aquellos juegos que representan figuras humanas en situaciones violentas, ya que se facilita extraordinariamente el aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo.

Además, el modelo se refuerza por tratarse del protagonista de la historia. Este peligro se acrecienta si, como apunta Begoña Gros, profesora de la Universidad de Barcelona, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal, en consecuencia muy alejada de aquella violencia primigenia que consistía en eliminar marcianitos.

Hay que considerar el valor añadido que supone que en los videojuegos -al contrario de lo que ocurre con la televisión u otras formas tradicionales de acceso de los niños a contenidos violentos- la actitud del usuario es activa y ejerce un control absoluto sobre la acción. Todo lo expuesto es de importancia capital en el caso de los menores dado que el desarrollo de la personalidad está influido, entre otros factores, por los modelos o estereotipos que se encuentran en los juegos, en la televisión y en los medios de comunicación en general. Aunque sepan distinguir la violencia ficticia de la realidad, la diversión con la violencia gratuita no deja de suponer un empobrecimiento del propio mundo interior y una pérdida de sensibilidad.


VIDEOJUEGOS Y ADICCIÓN

Al igual que ocurre con la violencia, la posibilidad de que los chicos acaben siendo adictos a los videojuegos ha sido noticia destacada en los más variados medios de comunicación.

Una de las preguntas que más frecuentemente realizan los padres es, ¿cuánto tiempo es bueno que jueguen los niños con estos dispositivos? Y lo cierto es que no puede hablarse de un tiempo óptimo porque este viene determinado por diversos factores. Por ejemplo: la madurez del niño, el tipo de juego, si juega solo o en grupo, la edad del jugador y otras circunstancias variables como la climatología, si hay exámenes o si se han realizado los deberes escolares, si es fin de semana o estamos en un periodo de vacaciones... Si en lugar de hablar de videojuegos estuviéramos haciéndolo de deporte o lectura, ¿alguien se atreve a proponer un tiempo óptimo para desarrollar esas prácticas? Como casi siempre en educación, debería ser el sentido común el que mandara.





VIDEOJUEGOS Y SEXISMO

Todas las investigaciones reseñadas en la literatura concluyen que en los videojuegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer: ambos sexos aparecen distorsionados por una simplificación en sus roles. De la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación. Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión.

Uno de los estudios más recientes en este sentido es el de Enrique Díez Gutiérrez, "La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos" (2004), en el que analiza 250 de los videojuegos más vendidos. En muy pocos juegos las mujeres son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras. Más bien suelen ser princesas o víctimas que rescatar.

En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía. Si bien es cierto que últimamente, debido a las numerosas críticas recibidas, los fabricantes han empezado a incorporar chicas que asumen el rol de protagonista, también lo es que, en esencia, reproducen los comportamientos del "macho", excepto en que se les dota de una innegable carga erótica al diseñarlas de tal manera que dejan entrever un cuerpo exageradamente escultural entre todo el arsenal armamentístico que portan.




En cuanto a las peculiaridades del jugador masculino o femenino, es evidente que existen unas connotaciones que explican por qué motivo, tal y como muestran todas las encuestas, juegan mucho más ellos que ellas. Así, el patrón habitual indica que a las chicas les gustan los juegos de características eminentemente sociales, mientras que a los varones les encantan más los que implican la superación personal. Hoy por hoy, la mayoría de los videojuegos están más cercanos a las pautas masculinas que a las de la mujer. Sin embargo, las empresas se han dado cuenta del mercado potencial que existe entre ellas y ya han comenzado a elaborar productos dirigidos al público femenino, por lo que cada vez juegan más.

EL CASO "GTA SAN ANDREAS"

El GTA es un caso digno de reseñar, tanto por la polémica que ha suscitado como por sus ventas. En España fue el videojuego más vendido en 2004, a pesar de salir al mercado a finales de octubre. En sólo dos meses generó más ingresos que la película más taquillera del año, Shrek 2 (32,5 millones de euros) y en todo el mundo ha vendido más de 12,5 millones de copias.

Se trata de un videojuego muy abierto, en el que el jugador tiene gran libertad para interactuar con el entorno a lo largo de unas trescientas horas de juego. El protagonista -Carl Jones- es un exconvicto que se mueve en el mundo de las bandas callejeras de la Costa Oeste de Estados Unidos. Ofrece un amplio repertorio de violencia indiscriminada, fuerte contenido sexual, consumo de drogas y lenguaje soez y blasfemo. El ramillete de misiones es de lo más florido: peleas con otras bandas, linchar a un traficante, recoger a unas prostitutas y llevarlas a una fiesta a la comisaría, tiroteos, persecuciones, etcétera. Puedes robar más de 150 vehículos, conducir coches y motos, pilotar aviones y helicópteros. Puedes recargar vida tomando hamburguesas o acudiendo a un prostíbulo. Al terminar la cita puedes matar a la prostituta para recuperar el dinero. Si te aburres, puedes atropellar transeúntes, dispararles, quemarlos, matarlos a palos o despedazarlos con una motosierra.




El verano pasado, tras comercializarse la versión para PC, se descubrió que incluía un mini juego con escenas de sexo explícito -además de los espectáculos en prostíbulos y demás, ya incluidos en la versión original-, que podía liberarse con un modificador disponible en internet. En Estados Unidos estaba calificado para mayores de 17 años y se recalificó OA (Only Adults, sólo para adultos) tras una intervención de Hillary Clinton en el Senado. Esto supuso la retirada del juego de los supermercados y centros comerciales. La cadena WalMart, que vende un 20% de los juegos en el país y Best Buy también lo retiraron, ya que no comercializan juegos de esa calificación. En España es el juego preferido de muchos menores. Según una encuesta realizada por civertice.com, lo que más les gusta de él es la posibilidad de conducir gran variedad vehículos -motos, coches, bicis, etcétera- a toda velocidad y haciendo el loco, las peleas y la libertad de movimientos y acciones que permite. Lo que menos, el exceso de violencia y que, si haces algo malo, viene la policía.

La experiencia que tenemos, tras impartir el verano pasado más de un centenar de sesiones con familias sobre aspectos educativos relacionados con los videojuegos, es que muchos de los padres que regalaron a sus hijos el "GTA San Andreas" las pasadas Navidades se quedaban horrorizados y estupefactos al mostrarles diversas escenas del juego. En esta misma línea, Javier Urra, antiguo defensor del Menor de Madrid, declaraba en una entrevista publicada en El Correo (9.5.05) que los padres prohibirían muchos videojuegos si conociesen su contenido. En muchos establecimientos comerciales cualquiera puede adquirirlo, aunque sea menor de edad, porque no hay una legislación clara que regule su venta. Como mucho, el comerciante puede aconsejar sobre su no conveniencia.

EL CASO "LOS SIMS 2"

Otro caso destacable es el de "Los Sims 2." Se trata de un "simulador social" o "simulador de Dios", porque permite tanto crear como controlar las vidas de los más variados personajes. Pertenece a la saga de los Sims, el producto más vendido en la historia de los videojuegos para ordenador personal. Por su temática, ha conseguido conectar también con el público femenino.

A simple vista parece apto para todas las edades, dado que no contiene escenas sangrientas o de violencia brutal, no se escuchan palabras malsonantes, porque los personajes se expresan en una jerga ininteligible. Sin embargo, pueden permitir temas poco recomendables para niños y niñas que todavía no tienen formada una idea clara de las relaciones entre adultos.




Sorprendentemente, según los criterios del código PEGI, vigente en la mayor parte de los países de Europa, se clasifica para mayores de 7 años. En Estados Unidos se recomienda que no jueguen con él los menores de 13 años, porque contiene humor basto, posibilita la violencia física como medio para resolver las controversias entre los distintos personajes y, sobre todo, permite cualquier variedad de sexo entre adultos (promiscuidad, adulterio, etcétera). Al igual que en el caso del "GTA San Andreas", muchas familias desconocen todas las posibilidades que presenta este videojuego.

Además, tras unas primeras versiones apropiadas para cualquier público, las posteriores ampliaciones se han ido enriqueciendo con contenidos propios de un público más adulto. Así, a partir de "Los Sims 2", que como hemos comentado tiene una temática bastante "adulta", han venido los "Sims Universitarios", los "Noctámbulos", los "Deluxe", etcétera, que se van "endureciendo" progresivamente.

CRITERIOS EDUCATIVOS

A lo largo de las páginas anteriores hemos intentado poner de relieve diversos aspectos relacionados con los videojuegos. Ha llegado el momento de proponer, basándonos en toda la información recabada y expuesta, una serie de criterios educativos que puedan servir de orientación para las familias para la educación de sus hijos.



  
1. Conocimiento de los videojuegos utilizados

Seguro que la mayoría de los padres están preocupados por muchas actividades que realizan sus hijos y que pueden afectar a su desarrollo físico y psíquico. Por ejemplo, con quién salen, qué beben, si fuman o no, qué tipo de películas ven, los libros que leen, etcétera. Por tanto, es de sentido común que también les preocupen los contenidos o la temática de los videojuegos que utilizan.

Para conocer de qué van los videojuegos de moda, lo ideal es que los propios padres jueguen alguna vez con sus hijos, a pesar del riesgo evidente de sufrir la más humillante de las derrotas. O, por lo menos, que estén presentes en alguna de las partidas que juegan los hijos. Se puede recurrir a la información que sobre el juego en cuestión hallaremos en las revistas especializadas o en muchos sitios de internet. Por supuesto, se consultará la valoración que hacen los propios fabricantes en virtud del código PEGI, de aplicación en muchos países de la Unión Europea. Incluso puede compararse con la que realiza su equivalente estadounidense (www.esrb.com). Algunas webs como www.commonsensemedia.org ofrecen críticas sobre videojuegos muy útiles para las familias.

Con toda la información en la mano y habiendo experimentado alguna vez este entretenimiento digital, tomar partido, con voz y voto, en la compra de videojuegos. No se puede exigir a los padres que sean unos expertos y conozcan todos los videojuegos del mercado, pero al menos sí resulta razonable conocer los que haya en la propia casa.

2. Control del tiempo y del momento

Como ya indicamos en el apartado que dedicamos a discutir sobre la hipotética adicción a los videojuegos, una de las preguntas que más frecuentemente formulan los padres es la de ¿cuánto tiempo es recomendable que jueguen los niños con estos dispositivos? Y, como ya apuntábamos allí, no puede hablarse de un tiempo óptimo porque está determinado por factores muy diversos. En principio, a nadie le parecería mal que sus hijos dedicaran parte del fin de semana a la lectura o al deporte. Sin embargo, si el niño pretendiera no hacer otra cosa en todo el día, o dedicar un tiempo desproporcionado, también suscitaría una lógica preocupación. Un criterio similar puede aplicarse a los videojuegos.

Tan importante como el tiempo de juego es el momento en que se juega: los videojuegos nunca deben ocupar el espacio destinado a otras actividades como el estudio, el trabajo, la relación familiar y social u otras actividades de ocio (deporte, lectura, cine, etcétera). Es una buena práctica pactar con los hijos el tiempo y el momento de juego de forma consensuada por ambas partes, dejando claro lo que debe hacerse y las consecuencias que acarrearía su incumplimiento.

3. Fomentar otras actividades de ocio

En la educación siempre es mejor dar oportunidades que prohibir. Es más sacrificado para los padres, que deberán negarse a sí mismos en muchas ocasiones, pero es indudablemente más eficaz.

El abuso de los videojuegos puede ser consecuencia de un inadecuado clima familiar, en el que los hijos buscan llenar muchos vacíos existenciales con esta modalidad de entretenimiento. Un entorno familiar que ofrezca diversidad de actividades de ocio favorecerá que el uso de estos juegos se sitúe en su adecuado contexto.

4. Detectar situaciones de riesgo

Es conveniente prestar atención a los cambios extraños de conducta o actitudes que puedan estar relacionados con el consumo de videojuegos:
-    Uso compulsivo, cifrado en que a la mínima oportunidad acude raudo y veloz a la consola o al ordenador y se pone a jugar.
-      Mentir sobre el tiempo real de uso.
-  Pensar en videojuegos cuando se está haciendo otra cosa o estar inquieto o angustiado cuando no se puede jugar.
-      Bajones inesperados e inexplicables en su rendimiento escolar.
-   Alteraciones raras en su carácter y en su comportamiento, cambios de humor difícilmente explicables, abandono de otras actividades e, incluso, de sus amigos habituales.

Ante una sospecha con cierto fundamento, debemos acudir a quien pueda ayudarnos: profesor, orientador, psicólogo, etc… e incluso háblalo con otros padres.

Esperamos que con estos fragmentos del artículo os podáis hacer una idea del mundo de los videojuegos y de “cómo tan perdidos estamos los padres en ellos”, que no sabemos a qué juegan nuestros hijos puede ser cierto… pero que miremos hacia otro lado, seguro que no. Por el bien de nuestros hijos, por el bien de su futuro y por el bienestar de la sociedad que dejamos en sus manos, deberíamos estar más pendientes de estos pequeños detalles que a veces se nos pasan por alto… hacer caso a las recomendaciones de las clasificaciones es fundamental, preocuparnos por los contenidos o temáticas también lo es, pero sobre todo… lo primordial, la salud de nuestros hijos, física y mental para un buen desarrollo, equilibrado y apto para afrontar el futuro con los valores que todos deseamos.

Nuestro consejo, pon atención a este tema tan candente que luego puede derivar en problemas mayores que lamentablemente hoy en día conocemos y están en auge: bullying, machismo, violencia de género, violencia y agresividad general, etc.

Si quieres leer el artículo completo con todos los apartados más desarrollados (nosotros hemos escogido algunos fragmentos para no extendernos mucho), con un análisis de los juegos más vendidos, así como la clasificación de los tipos, etc. pincha en el enlace.

Lee el artículo completo aquí: análisis videojuegos

Un saludo,
AMPA